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Estudios sobre los juegos de video (II)


Este es un extracto del artículo publicado en la revista Science de Enero 2009:

Los juegos de Video: Una ruta en gran escala a la educaci
ón STEM

Merrilea J. Mayo

Los juegos de video han tenido una tremenda acogida, alcanzando audiencias en cientos de miles a millones. Estos tienen imbuídas además muchas prácticas pedagógicas. Este artículo revisa el aprendizaje de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) a través de los juegos.

Entre los anos 2000 hasta 2005, 450.000 estudiantes se graduaron cada ano en los Estados Unidos en las disciplinas matemáticas. Este numero palidece en comparasión al alcance de los juegos de video tales como:
  1. Worldcraft, un juego de fantasía con 10 millones de suscriptores
  2. Food Force, un juego de U.N., basado en la mecánica de distribución de ayuda de comida
  3. Whyville, un juego basado en actividades, ahora tiene 4 millones de suscriptores.
La idea de usar videojuegos para ensenar ciencia e ingeniería parece de risa, sin embargo los tan sofisticados juegos de video existen en tópicos que varían desde inmunología hasta métodos numéricos.

Algunas características y utilidades son:

  • Los juegos pueden ser adaptados al ritmo del usuario, éstos presentan información en múltiples modos tanto visual como auditivas, lo cual mejora el aprendizaje.
  • Los juegos son hábiles en entregar la información por pequeñas dosis y van avanzando en la adquisición de conocimientos de forma progresiva.
  • El contenido de los juegos son útiles para reforzar la retroalimentación. Casi cada tecla tiene una respuesta en el juego.
  • Una gran cantidad de recompensa acompana a la retroalimentación. Los jugadores acumulan puntos, títulos en los niveles o espadas mágicas con un progreso visible aun con un pequeño éxito. Estas recompensas contribuyen a que los jugadores tengan una mejor confianza en si mismos.
  • Los juegos basados en tareas frecuentemente requieren la formación de hipótesis, experimentación, y descubrimiento de las consecuencias de las acciones tomadas.
  • Las actividades en los juegos son para multiplayers (muchos jugadores) en cuanto al diseño, es decir, los problemas están hechos para ser resueltos en equipo.
Otros juegos con mucha acogida son:

Entre 1 y 10 millones de suscripciones:
  1. World of Warcraft
  2. Whyville
  3. Lineage
  4. Lineage II
  5. Runescape
Entre 50 mil y 700 mil:
  1. Final Fantasy XI
  2. Dofus
  3. Everquest
  4. Everquest II
  5. Star Wars Galaxies
  6. Ultima Online
  7. Eve Online
  8. Dark Age of Camelot
Podríamos afirmar entonces que los juegos son una de las cosas que más interacción le inducen al jugador. Si los juegos de video son una forma valida de educar y estos atraen a mucha mas gente que las lecturas, por que no ver a los juegos de video como un vehículo de aprendizaje?

Los juegos basados en aprendizaje tienen el potencial de llevar la ciencia y las matemáticas a millones de usuarios. A diferencia de otros medios masivos de educación como la TV o Webinars, los juegos son un medio altamente interactivo con muchos atributos clave que tienen aproximaciones pedagógicas muy sofisticadas.

Articulo anterior: Estudio sobre los juegos de video (I)

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